世界最牛光头跑酷(世界最牛的跑酷高手)
一、世界上最牛的光头跑酷者汤姆·布雷迪:一年狂甩五十万公里,让网友纷纷惊叹不已。这位来自美国的壮汉,不仅是世界上最强壮的男人之一,同时也是一位出色的运动员。布雷迪身高两米零一,体重达到二百二十斤,身材魁梧,肌肉线条明显,看起来十分健壮。他以其非凡的耐力和勇气,创造了令人难以置信的跑酷记录。那么,有没有光头跑酷游戏中的角色呢?答案是肯定的,比如光头强跑酷奥特曼等游戏中的角色。熊大熊二也加入了跑酷的队伍中,他们展现出了出色的运动技巧和勇气。二、黑暗之魂系列游戏的地图设计之精妙黑暗之魂系列游戏是一款备受赞誉的游戏作品,其地图设计之精妙令人叹为观止。游戏地图不仅包括地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。魂系列地图设计的关键词是纵向延伸,通过高度和深度的变化带来不同的体验。以魂系列的第一部作品黑暗之魂为例,游戏中的地图设计充满了创意和开放性。游戏中的每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方。游戏地图的设计注重深度延伸思路,通过多层次的设计给玩家带来不同的探索体验。在游戏中,玩家可以通过不同入口进入同一个区域,感受到不同的游戏体验。游戏中的关卡设计大量加入了深度相关要素,强调地形即是危险的设计理念。黑暗之魂系列游戏的地图设计充满了创意和智慧,为玩家带来了丰富多样的游戏体验。从魂系列的地图设计中可以看出制作组的巧妙构思和创意灵感,这也是黑暗之魂系列游戏能够成为经典作品的重要原因之一。作为教学篇章,虽然不死院的探索面积较小,监牢数量有限,但仍能够以其独特的氛围和吸引力,让玩家迅速沉浸在游戏世界中。对于初次接触的玩家而言,这种沉浸感比魂系列的后续作品更加强烈。不死院中的恶魔造型压迫感十足,加之适当的难度与攻略捷径相结合,使得第一个BOSS的存在感倍增。综合评分高达9.1分,足以证明其吸引力。
当我们踏入传火祭祀场,仿佛正式进入了魂系列的核心地带罗德兰。为了让玩家真正将这个地图当作“家”,游戏开发者们精心设计了多项策略。将祭祀场置于世界地理中心,开局便提供三个探索方向,连接八个区域。设计者在游戏初期便让玩家感受到了祭祀场的重要性,通过限制篝火传送的方式,使得祭祀场成为玩家探索的必经之路。考虑到人性稀缺的条件,祭祀场的篝火成为了玩家的宝贵资源,这也加深了玩家对这个地方的情感纽带。随着剧情的推进,各路NPC在祭祀场的登场与退场,使得这个世界更加生动鲜活。当玩家在探索的过程中经历了种种困难,最终通过捷径回到祭祀场时,那种震撼感犹如柳暗花明又一村,令人心潮澎湃。综合评分满分10.0分,足以看出其设计的巧妙与魅力。
城外不死镇作为罗德兰居民的主要生活场所,其关卡设计充满了魂系列的经典元素。从排水沟进入不死镇到牛头恶魔的战场,一路盘旋上升的设计充满了未知与挑战。地图内部的巧妙捷径及支线路线让玩家在探索物品的同时发现各种捷径,增加了游戏的趣味性。敌人与地形的完美结合使得战斗充满了紧张刺激。与多个区域的接壤以及视野的延伸使得玩家能够更广泛地探索这个世界。综合而言,城外不死镇作为首个正式地图展现了合理的难度与精巧的关卡设计。虽然场景脏乱差,但符合不死镇的设定。综合评分达到9.3分。
最后来到城外不死教区,这里充满了主教区的特色元素。从飞龙桥到教堂内部再到铁匠所在建筑,每个部分都有其独特的魅力与挑战。这里既有主线剧情的推进也有丰富的场景探索,使得玩家在游戏中能够充分体验到主教区的神秘与魅力。城外不死教区作为一个充满挑战与神秘感的区域,为玩家带来了丰富的游戏体验与探索的乐趣。
深入罗德兰,你会发现这里的居民身份与海拔高度息息相关。海拔越低,身份地位也越低,这也形成了一个独特的鄙视链,下层人看不起底层人,底层人则看不起病村的人。在这片土地的上方,有一个特殊的区域——教区,它相当于市中心,是普通人所能到达的最高点。
教区是一个鱼龙混杂的地方,汇聚了来自各方的势力。这里有外来挑战者如巴勒德尔和伯尼斯骑士,也有白龙势力的六眼传道者,以及罪业女神势力的钟楼牧师。还有众多的剧情NPC,如索拉尔、金闪闪和洋葱骑士等。白教教堂和钟楼都是充满话题的场所,这些场所和信息共同构成了一个丰富的剧情开端,为后续的剧情发展提供了广阔的舞台。
这个区域的难度比不死镇上层更高,敌人实力大幅度提升,挑战也更加紧凑。小红、野猪、特大剑黑骑士和大锤伯尼斯等敌人都是前期难以对付的存在。面对这样的挑战,玩家也有两种攻略方式——正面刚或侧面绕。飞龙桥就是一个典型的例子,小红在那里会喷火,这是一个专门坑新人的陷阱。但成功阻止它后,玩家将获得通往太阳祭坛的捷径和珍贵的奖励。飞龙剑的声名远扬,需要断掉小红的尾巴才能获得,方式多样,充满乐趣。
作为连接点的教区价值巨大,连接着下层、古城、黑森林和狭缝森林四个新地图。而狭缝森林又通向飞龙谷,可以说半个罗德兰都被串联起来了。教区的两个跨区域捷径更是出乎意料,让人难以置信的区域间位置设定。这种设计带给玩家初见时的惊艳,更重要的是让玩家对后续的捷径充满好奇和期待。
敲钟是目前的重点任务。守卫第一口钟的钟楼的是两只石像鬼,虽然单个难度不大,但当第一只半血后第二只加入战场时,战斗就会变得混乱。玩家需要在他们的攻击中找寻机会进行输出,这是一项不小的挑战。
不死教区作为第二章地图,难度梯度较大,风格与不死镇有所不同。它展示了罗德兰整体结构的魅力,并大幅度推进了剧情。这是一个令人印象深刻的主线篇章,综合评分高达9.6分。
再来看下层不死镇,它是通往祭祀场的过渡篇章。环境比上层更脏乱差,盗贼和野狗在这里横行。盗贼藏匿在房屋中,当玩家到达特定位置时会突然冲出;野狗则处于巡逻状态,玩家需要控制好前进节奏以避免被围攻。BOSS羊头恶魔虽然本身并不强大,但其与两只狗的组合却构成了不小的挑战。制作组为了平衡难度,设计了多种攻略方式。总体而言,这是一个存在感不高的过渡地图。
在附近的一处遗迹上,栖息着一只名为月光蝶的BOSS,它是结晶魔法的杰作,隶属于白龙势力。玩家无法近距离攻击飞行状态的月光蝶,只能等待它降落,然后进行回合制战斗。初见时可能会让人感到困惑,但一旦掌握了套路,便觉得索然无味。
要进入白猫誓约区,玩家需要签订亚尔特留斯的契约,许多玩家选择在积攒了2W魂后再一探究竟。此区的难度较高,树人的属性大幅度提升,还有7个戴着浓雾戒指的神秘敌人。在迷雾笼罩的森林中,这些NPC的身影难以辨识,容易引来多个敌人,而且越跑敌人越多。对老玩家而言,这里是刷魂的单机乐园和联机的PVP战场。签订白猫誓约后,NPC将不再敌对,同时会出现芝和忍者两个新角色。白猫的故事线主要为A大和深渊做铺垫,而芝的故事原型来源于恶魔之魂中的武士。原本有一条关于病村和混沌之刃的故事线,但因重复度过高被砍掉了。
对岸的大狼区主要敌人是大小蘑菇,只要玩家不贪刀,这些敌人便不构成威胁。真正的难点在于三只凶猛的白猫,它们机动性强、伤害高、出招迷幻,而且仇恨联动。我本人曾在树林中被它们磨死,至今留下阴影。大狼希夫作为BOSS,其塑造非常成功。在DLC之前,它只是一只守墓大狼,但回到过去救了小希夫后,情感变得复杂。制作组专门设计了DLC后的新动画,寥寥几笔刻画出了一个忠实的动物伙伴形象。
整个黑森林只有一个隐藏且无法传送的篝火,这使得探索效率极低。偏偏这部分区域还含有不少需重复探索的因素,迫使玩家重复跑图显然不太合理。另一方面,广阔的面积导致自然探索内容的密度降低,加上怪物种类重复度高,使得本图的探索趣味降低。实际上,从几个平原类地图的设计结果来看,制作组似乎并不擅长处理这类地形。
在没有墙壁和拐弯、无法从视野遮蔽上做文章的情况下,制作组似乎失去了最拿手的部分。黑森林的应对策略是在能见度和保护色等视觉因素上做文章,但效果并不理想。魂2的森林和魂3的磔罚森林都试图通过缩小面积、增加地势差来消除平原要素,算是其弱点的掩盖;而魂2的虚影森林则将能见度发挥到极致,这确实是一种有效的解决方案。
总体而言,黑森林庭院三个区域的衔接自然,与夹缝森林的嵌套浑然一体。山涧、瀑布的景色如画,立体结构和一体设计方面相当出色。由于对平原地形的处理不足导致的关卡设计疲软,一定程度上拉低了地图的整体水准。
再来说说夹缝森林吧。这个连接着其他区域的功能性地图嵌入在黑森林下方。它连接着森林入口的山崖、山涧的爬梯、监视塔(不死镇上层)和飞龙谷等地标性地点。夹缝森林主要由一段狭窄山路和大水潭周围区域构成。山路末端有一个手持关刀的黑骑士成为了速通刷关刀的指定点。水潭周围则是白龙用结晶魔法创造的水晶傀儡和深潭中的七头蛇等神秘存在。七头蛇初见相当唬人但战斗方式较为单调无趣令人失望。总的来说夹缝森林作为连接区域的任务完成了但其内容和关卡设计略显无趣如果能够进一步打磨或许会有更好的体验。评分的话我会给它一个综合评分:对于连接作用给予了肯定但是内容和趣味性略显不足综合评分约为六分多一点点算是中等偏下的水平吧这也提醒了我们在设计关卡时要注重平衡性和趣味性这样才能吸引玩家的眼球让他们真正沉浸在游戏的世界中享受到真正的乐趣和挑战总之每一个小小的细节都是值得我们不断推敲和改进的在游戏中更是需要我们发挥创造力以打造出更加精彩的游戏世界让玩家们能够在这里找到属于自己的乐趣和挑战让我们一起努力创造出更多的精彩吧!底层世界:下水道与病村的探险之旅
这是一片被遗忘的底层世界,是人类与下水道生物共存的扭曲场所。这里,秩序已经崩溃,环境极度恶劣,画风独特,恶心程度不断飙升。这是一个反人类的领域,充满了混乱与危险。
底层世界是一个构造复杂的立体迷宫,由大量的隧道和封闭房间串联而成。这里充满了坠落陷阱,走两步就可能会迷路。根据深度,可以将其分为食堂区、老鼠区、咒蛙区和贪食龙区。
食堂区是底层的入口,这里的居民以不法分子为主,他们在此处食用人肉,将残骸丢入下水道,滋养了一批肥大的老鼠。而在这片区域中,还有一个麻袋女厨,她是刽子手,被抓的劳伦提斯则是他们的备用食粮。
再往下走,就进入了老鼠区。这里充满了栅栏后的超大老鼠,看得见却摸不着。这是一个充满惊喜的区域,经历了千回百转后,你会发现已经置身其中,这种体验在其他地图中难以见到。
继续探索,你会来到咒蛙区,这里是更深处的下水道,充满了可怕的咒蛙。它们会喷吐咒死属性的水雾,一旦被咒死,又没有解咒石,接下来的旅程将会异常艰难。
最下层是下水道的排水总口,这里是贪食龙的boss房。贪食龙是一条寄居在此的古龙,常年进食污秽的垃圾导致其外表已经面目全非。虽然它攻高血厚,但招式固定,熟悉后并不难以对付。
病村则是游戏中令人印象最深刻的地图之一。进入病村的瞬间,色调变为黄绿色,给人一种不好的预感。这里的环境昏暗,充满了毒潭和依靠排水口长大的大虫子。病村深处的建筑建立在山底峭壁上,底层的污染废水倾泻而下,形成了这片独特的风景。在这里,玩家需要小心谨慎地前行,避免陷入险境。
底层世界是一个充满危险和惊喜的地方。作为第一个全封闭地图,它展现出了独特的风格和特色。以下水道为原型的设定相当大胆,综合评分高达9.8分。对于喜欢探险的玩家来说,这里是一个不可错过的场所。在遥远的病村,由于资源的匮乏,这里的居民饱受苦难,甚至以尸体为食,身上携带各种传染病菌。即便是底层居民,也对这里的人避之唯恐不及。为了生存,他们不得不居住在山壁上简陋的居所中,整个村落被两个进出口围绕,通常被称为正门和后门。
病村的正门堪称一道鬼门关,其难度极高。脚下的木板断裂随处可见,一不小心就会失足丧命。地形中的坠落点更是数不胜数,仿佛每一次脚步的偏移都可能是致命的。这里的竹楼和爬梯错综复杂,路线曲折难辨。昏暗的背光环境更是让人难以看清地形的细节。
与地形相应的敌人设计也别具一格。这里的怪物不仅数量众多,而且种类各异。屎胖子怪物的韧性极高,其大锤攻击会造成位移,对于本就险象环生的地形来说,任何不受控制的位移都可能是致命的。而病村居民则拥有广阔的索敌范围,他们的肤色与病村的环境高度相似,隐藏在复杂的竹楼结构中,常常让玩家在毫无察觉的情况下被围攻。更有那哥,隐藏在隐蔽的位置发射剧,让人防不胜防。
从竹楼下层开始,各种奇异的生物开始出没,其中包括各种奇特的虫子,画风越发猎奇。而在毒潭区域,虽然没有了坠落危险,但仍然充满了挑战。地形的影响让移动速度降低,加上慢性毒的持续消耗,使得这里成为了一个考验玩家耐力和技巧的区域。毒潭区的小怪设计却相对较弱,无法给玩家带来足够的挑战。毒潭面积虽然较大,但值得探索的内容却不多,导致探索过程缺乏紧张感和趣味性。
后门相较于正门而言难度较低,除了排水口的一排哥外并没有太大的挑战。正门和后门之间的难度差异过大,导致玩家更倾向于选择后门进入,甚至连底层都被忽略了。
游戏中的病村地图是风格浓重的地图之一,给玩家留下了深刻的印象。难度虽然高但区域设计并不平衡,存在一些设计短板。比如毒潭区的难度设计就相对较弱,无法给玩家带来足够的挑战。尽管如此,病村依然是一个有缺点的高水准地图。总体来说综合评分高达9.4分。
接下来要说的是飞龙之谷这个特殊的地图。这是一个接近垂直的山谷,两边的高山几乎垂直相交形成深不见底的裂缝。这里充满了危险和神秘感。最引人注目的是那条装死的腐龙上半身部分场景设计十分有创意和震撼感一旦玩家靠近并尝试拾取其左爪的物品时它会突然苏醒并攻击玩家这是一个非常成功的一次性陷阱设计巧妙至极令人印象深刻飞龙之谷中最有价值的物品之一是红泪石戒指因此也是速通开局必来的位置但也需要警惕其中的蓝龙攻击极为凶猛威胁跑酷之旅充满了惊险刺激与挑战的存在因此游戏过程中要谨慎应对以避免不必要的损失同时对于玩家来说这也将是一次极富挑战性和趣味性的探险之旅让人充满期待和兴奋的心情在这里展开新的冒险旅程体验不一样的游戏乐趣和精彩时刻最终迎接新的挑战与机遇迎接属于自己的荣耀与胜利在魂系列游戏之中,某些地图以其独特的构造和丰富的细节,为玩家带来了别样的游戏体验。从魂1的地图模拟器中,我们可以看到飞龙谷与小隆德遗迹放水大门之间的奇妙连接。飞龙谷向下延伸的山壁,巧妙地遮挡了巨人墓地的视线,使得巨人墓地看到的灰烬湖仅是一张贴图,这也成为了魂1地图位置方面的一个独特bug。尽管这张地图面积不大,内容不算丰富,但其壮丽的风景却为整个游戏流程增添了极大的开放性,作为一张连接型地图已经足够出色,综合评分高达8.6分。
接下来,让我们走进赛恩古城。这是一座与教堂相连的砖黄色城堡,初次抵达时,紧闭的大门让人无法进入。随着剧情的推进,防火女被害,世界大蛇现身交代使命,古城的大门终于打开。古城内部的路线错综复杂,可以说是魂1最正统的迷宫型地图。防不胜防的陷阱与凶险的地形让玩家寸步难行。古城内部的陷阱区以石球为核心,其他陷阱为补充,形成了一个立体迷宫。如何调整石球方向以安全前进或撞破隐藏房间,成为了推图流程的关键点。赛恩古城的设计充满了巧思与创意,其复杂度在整个系列中也能排上号。尤其是石球的设计,更是陷阱元素融入地图体系的一次大胆尝试。综合评分更是高达9.8分。
再来到亚诺尔隆德,这是游戏的中期流程的终点,也是葛温势力的大本营。亚诺尔隆德的入口被堵上,只能通过特殊方式到达。这座以米兰大教堂为原型的城堡宏伟壮丽、庄严圣洁,整个场景光芒万丈。王城看似庞大,但可探索面积却远比视野范围小。流程中的难点如绘画大厅的房梁、会丢飞刀的绘画使者、攻击范围大的巨人都给玩家带来了不小的挑战。尤其是著名的“王城双弓”,更是考验玩家的操作技巧。
无论是赛恩古城还是亚诺尔隆德,它们都以其独特的设计和丰富的细节为玩家带来了难忘的游戏体验。这些地图不仅考验玩家的操作技巧,更让玩家在探索的过程中感受到了游戏的魅力。它们的设计巧妙、内容丰富、细节精致,无论是风景还是设计都让人印象深刻。这些地图的存在,无疑为整个游戏增添了更多的乐趣和挑战性。在深邃的王城之中,强大的大弓冲击力令人畏惧,一旦被击中,便会产生巨大的后退位移,甚至有可能因此摔死。在这险象环生的环境中,一个银骑士堵住了出口,他的位置极其凶险,想要通过他的防线,必须应对各种刁钻的挑战。这里的怪物与地形完美融合,产生了一种强大的协同效应,威力倍增。我一度在此遭受重重困境,丧命其手十多次,但终于突破重围后的成就感仍然让我难以忘怀。我必须要抱怨的是,死亡后的跑酷距离实在过长,让人心生疲惫。
穿越双弓之后,来到左侧建筑,此处有第二个篝火点。这是一座由中央旋梯和房间内楼梯联通的四层建筑,我需要在其中与银骑士周旋。第二层通往大厅,我需要先上四层再返回。这里的主要敌人是银骑士,我必须要熟悉他们的攻击模式以应对。进入主建筑后,我可以打开大门捷径。大厅内有两个精英巨人和一个强大的弓骑士,我需要在他们之间寻找生存的空间。大厅的另一侧则是通向巨人铁匠的工坊。
接下来要面对的BOSS是“王城双基(幻象)”,这是魂系列中第一个双角色BOSS,也是第一个拥有明确二阶段的BOSS。翁斯坦擅长长距离突进和远程丢雷枪,而斯摩则以攻击范围大和近距离压制为特点。二者的攻击模式各异,我需要在他们的攻击间隙寻找输出的机会。当我成功击杀其中一人后,另一人将进入二阶段,虽然二阶段的难度相较于两人联手有所下降,但这个机制使得BOSS战体验焕然一新。在后续作品中,BOSS的二阶段设计被发扬光大,为魂系列增添了更多的可玩性。为了平衡难度,制作组在第一阶段降低了BOSS的攻击欲望和血量,使得整个挑战既具有挑战性又显得合理。
王城是一个充满故事的地方,这里聚集了大量的NPC,为我提供了大量的信息。除了熟悉的NPC如索拉尔和洋葱骑士外,我还在这里见到了金闪闪支线故事的结局。王城的暗月力量在此涌动,各种阴谋论层出不穷。王城还隐藏着许多关键信息,如缺席的四骑士、封印龙女的画中世界等,这些碎片拼凑出一个充满神秘和想象力的没落王朝。
通过双基后,我终于见到了那个神秘的太阳女王(我觉得更像巨宝箱密码错误出现的疯狂机器人),她手中的王器彻底改变了游戏机制。从她那里我得知了不死人使命的真相(单方面),此后游戏的流程进入了收集王魂的阶段。值得一提的是,这个女王只是葛温德林为了掩盖王朝没落而制造的幻象,她的本体早已不知所踪。当我揭开这个真相时,王城瞬间失去了阳光,黑暗与混乱充斥在这个世界。这个荒唐而恐惧的真相让我意识到火之时代已经无可挽回的崩溃了。葛温德林作为隐藏BOSS虽然难度不高但场景和战斗方式很有创意只是招式较少血量较小。父王传火只是治标不治本之策而兄弟姐妹各自飘零只能靠幻象勉强支撑局面最终却难以逃脱衰落的命运到了魂3甚至无法维持变身而只能丧命令人不禁唏嘘不已。在王女幻象破除后除了光照的变化兵力配置也发生了巨大的变化我发现王城的巨人们都是幻象真正的力量只有葛温德林领导的暗月之剑而已当我击杀葛温德林后黄铜妹会疯狂地攻击我如果将其击杀则无法使用王城的第一个篝火这使我深深感受到假象背后的荒凉与真实之间的对比置身其中仿佛观看了一场反乌托邦的闹剧让人五味杂陈。总的来说亚诺尔隆德是一个设计精良剧情丰富难度适中的地图其地下墓地的设计更是令人印象深刻复杂的多层路线场景以及独特的难点如棺材附近的楔形石恶魔暗月祭祀戒指所在的墓室等让人在探索的过程中充满了惊喜和挑战。综合评分我认为它值得9.9分的高分评价。。地下墓地的设计堪称精妙其多层路线场景结构不规则且充满机关陷阱如复活的小骷髅灯法师等让玩家在游戏中充满紧张刺激的感觉同时它也充满了价值如墓王剑注火秘法等前期的探索对于熟练的老玩家来说开局就能拿到银蛇戒指等奖励也是相当诱人的这也使得整个游戏的区域自由度极高让玩家可以根据自己的喜好选择不同的攻略路径大大增加了游戏的可玩性和趣味性。。在这个神秘的世界中,一场冒险之旅正在等待着我们。探险者们不仅需要面对隐藏于阴暗角落的敌人,还需要在复杂的地图中寻找线索,解开谜题。在这里,每一场战斗都是生死攸关的考验,每一次探索都是对智慧的挑战。接下来,让我们一同走进这个充满未知的世界,感受其中的紧张刺激与无限魅力。
除了那位展示复活机制的法师外,其他的提灯法师都藏匿于隐蔽而刁钻的位置。他们被一群小骷髅守护着,每一个小骷髅都拥有强大的机动性和致命的攻击力。面对这些敌人时,我们必须保持高度警惕,否则一旦陷入包围,后果不堪设想。在这样的环境中生存,不仅需要强大的战斗力,更需要冷静的头脑和灵活的策略。
在这片地下墓地的深处,有一个名为巨人墓地的区域。这里完全笼罩在黑暗中,给人一种压抑和恐惧的感觉。这里的敌人都是巨人的尸骸所化的骷髅,体型高大且攻击力强大。探险者们在这里需要克服的不仅仅是敌人的攻击,更是对黑暗的恐惧。因为在这里,黑暗是敌人最好的掩护,也是探险者最大的挑战。
巨人墓地的设计充满了创意和想象力。这里的地图结构错综复杂,充满了各种陷阱和谜题。探险者们需要利用自己的智慧和勇气,解开谜题才能继续前进。在这里,每一个转角都可能隐藏着未知的危机,每一次探索都可能带来新的发现。
除了视觉上的挑战,巨人墓地还充满了各种危险地形和陷阱。这些陷阱和地形不仅考验着探险者的反应能力,更考验着他们的心理素质。在这里,一个小小的失误都可能导致致命的后果。探险者们需要时刻保持警惕,小心谨慎地前进。
在这片神秘的世界中,每一个探险者都在寻找属于自己的故事和经历。他们在这里遇到了各种各样的挑战和危险,但也收获了无尽的成就感和满足感。在这里,他们不仅挑战了自己的极限,也找到了自己的勇气和智慧。这是一个充满挑战和机遇的世界,等待着每一个探险者的到来。
在巨人墓地中,我们会遇到各种敌人,其中最具威胁的是车轮骷髅。它们滚动的连段攻击可以轻易带走满血的角色,让人防不胜防。在这里,我们需要利用自己的智慧和勇气,找到应对这些敌人的方法。我们也会遇到各种陷阱和谜题,需要解开它们才能继续前进。在这个过程中,我们会收获无尽的成就感和满足感。
《巨人墓地》是一个充满挑战和机遇的地方。在这里,我们需要面对各种困难和危险,但也会收获无尽的成就感和满足感。这是一个充满神秘和未知的世界等待着我们的探索和挑战。让我们一同踏上这个冒险之旅迎接未知的挑战吧!综合评分——9.9分。在伸手不见五指的巨人墓地中,深邃的黑暗仿佛吞噬了一切。在这无尽的黑暗中,惊现恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的朦胧远景,简直令人叹为观止。闻名遐迩的景点“巨人篮球场”,就隐藏在这黑暗区域的一条小道尽头,那里停放着一口巨大的棺材,里面有六个庞大的骷髅,这一幕超出了我的预期,那简单粗暴的恶意更是让人印象深刻。
寻找银蛇戒指的任务堪称一场冒险,它在难以捉摸的藏身之处,需要跳跃至无立足之地的悬崖下方,每一次的心理压力都如同巨石压顶。
发光区的进入需要拿到王器后才能通行。此处微微发亮的墙壁为视野的恢复提供了可能,即便面对一堆无法分身的半血三贴,也无法改变其难度降低的事实。而那些无限再生的小小骷髅,虽然威胁不大却令人毛骨悚然,它们在这里更像是用来给玩家刷魂的存在。
墓王尼特,火之时代三巨头之一,掌握死亡之力,但他的信息却十分神秘,鲜为人知。其BOSS战的核心难点在于场景中的大小骷髅,而本体战斗则显得相对无趣。在整个巨人墓地的探险过程中,关于尼特的细节描述并不多,我们仅能看到他静卧在棺材中,其余的一概不知。这样的角色设定,让人难以产生共情。作为王魂的持有者,制作组在其设计上的草率处理,无疑令人感到失望。
从整体来看,这张地图的风格独特且令人印象深刻,尤其是其山洞结构的设计创意和勇气令人赞叹。除了光照元素外,其他设计元素则相对普通。诸如骨柱和尼特等短板的存在,无疑拉低了整个地图的素质。
公爵书库,位于王城仰望处的远景令人神往。这里是白龙西斯的领地,名为书库实则白龙的实验室。这里到处是西斯“创造”的结晶生物。刚进入亚诺尔隆德时,那座存在感极高的城堡便是公爵书库的所在。在这片区域中,公爵书库的画风最为正常,但难度却是最高的。
本图以对称式多层地图的形式呈现,从入口走廊到四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔等,都呈现出一种规整的美感。看守走廊的是两头坚不可摧的铁皮猪,而主体区域则充满了挑战与危险。结晶活尸数量众多且占据地利,一不小心就会陷入包围圈。监牢塔中的圆柱形建筑和螺旋楼梯设计充满了紧张氛围,书柜内部改造成的监牢关押着实验素材。虽然成品氛围与恶魔之魂中的某些元素相似,但这里的对称结构让不少玩家受苦。
在公爵书库中,玩家将遭遇白龙并经历一场不可避免的剧情杀。这段流程设计颇具争议,尤其是监牢塔中的设计让人不解。白龙的神秘与强大被突出表现,但流程连贯性被破坏,给人感觉十分糟糕。白龙对结晶法术的研究让他看起来像是一个“疯狂科学家”,而罗根的结局则暗示了学术研究往往伴随着悲剧收场的设计理念。
公爵书库是一张优秀的对称式多层地图案例。但其在难度设计上有所欠缺平衡性:过于依赖数值而非设计技巧;地理位置特色未被充分利用是一大遗憾;流程路线也未突出其作为魂1世界海拔至高点的特点。尽管如此,其独特的地图风格和创意仍值得称赞。综合评分——9.2分。结晶洞穴与小隆德遗迹——探索与遗憾的双重奏
身处公爵书库背后的结晶洞穴,仿佛踏入了一个由白龙西斯所施展的结晶魔法世界。这个充满危险与美丽的场所,犹如现实版的墨西哥水晶洞,每一景象都让人惊叹不已。洞穴内的透明悬空路,更是让人在探索中体验到前所未有的刺激与恐惧。
结晶洞穴的特色难点在于那条透明化的路。沿着结晶柱一路向下,本以为前方是坦途,却突然发现脚下的路消失不见,只剩下万丈深渊。即便知道这是游戏设计的一部分,但身临其境时依然会感到恐惧与不安。这种体验如同站在东方明珠的透明地面上,每一步都充满了未知与挑战。
这个地图似乎并未充分利用其创意。透明路只有三条,敌人与透明路的配合设计也相对较少,导致游戏性较低。大量的月光蝶在游戏中更像是背景装饰,而非具有实际作用的元素。尤其是BOSS白龙的表现,更像是一坨大型白色软泥怪,而非想象中的古龙。水晶柱虽然具有剧情作用,但在BOSS战中并未发挥其应有的价值。整个地图流程短、内容少、缺乏新敌人,更像是一个半成品。对于期待一场史诗级战斗的玩家来说,这无疑是一种遗憾。
相对于结晶洞穴的虎头蛇尾,小隆德遗迹则给人留下了深刻的印象。这座被深渊吞噬的城市,永远给人一种永夜的感觉。小隆德四王与深渊的纠葛,让这座城市充满了悲剧色彩。蓝色的灯火、诡异的鬼魂、泡烂的成堆尸体、静谧的死城,共同营造了一种鬼屋般的气氛。放水前后的环境变化更是让人眼前一亮,几乎可以算两张地图。
小隆德遗迹的敌人更为棘手。尤其是那些被淹死的小隆德居民转化成的怨灵鬼魂,它们拥有远程攻击和穿墙能力,地形对它们极为有利。而吸魂鬼则是一个更大的威胁,他们如同黑暗中的魔鬼,韧性高、伤害高、招式多样。这些敌人给玩家带来了极大的挑战,也让小隆德遗迹的探索过程更加惊心动魄。
原版岩浆亮度过高,对视觉并不友好。在重置版中,我们对岩浆贴图进行了优化,解决了过于刺眼的bug,让玩家的视觉体验更加舒适。
虽然本图有上述优点,但接下来我们要谈论的更多的是关于它的不足。橘色焦黑戒指与岩浆的组合设计并不理想。在岩浆中掉血过于缓慢,导致走树枝的意义不大。这意味着引导玩家的路径设计失去了其原有的作用。虽然入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没有问题,但连接它们的并非巧妙的关卡路线,而是简单粗暴的树枝和岩浆。玩家可以直线前进轻松到达终点,几个魂块并不能有效吸引玩家探索地图。整个岩浆池的设计如同摆设,二十多个腐龙的象征并无太多战斗乐趣,直接跑酷也不会受到有效干扰。
进入寺庙后,关卡的设计依然粗糙。无数无趣又没有威胁的飞机杯以及新敌人章鱼桶,其设计仅仅追求外形猎奇,实际游戏中毫无挑战。怪物与地形之间缺乏配合,推图过程毫无乐趣。仅有的亮点是坠落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径。其他部分都显得简陋无比,明显的赶工痕迹让人失望,独特的视觉设计也被浪费了。
混沌温床的BOSS战让人印象深刻,但并非好的印象。难度过高,主要难度在于地板塌陷坠落,摔死只会带来烦躁感。重复跑酷的距离过长,纯粹是恶心人。我第一次打温床就死了十来次,通关后内心毫无成就感。随着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也草草收尾,角色形象建立失败,全面失败。
混沌废都伊扎里斯就像一个半成品,细节打磨不足,故事线全线崩盘。混沌剧情线的疲软极大地拖累了魂1后期流程的体验,降低了地图的整体水平。这个结果无论出于何种原因都让人心痛。
另一方面,重回不死院的景象带有一定的解谜元素,探索隐藏路线相当有趣。本图也采用了外因变化联动同场景产生新内容的模式,类似于小隆德遗迹。不死院的面积过小,可延展的内容不多,呈现效果并不惊艳。
重回不死院的大厅地板中央存在塌陷陷阱,玩家无预兆地突然坠落至BOSS房,还会受伤,这种开场设计颇具恶趣味。离群恶魔的攻击力高、血量厚,其火魔法爆炸招式颇具威胁。对于熟悉游戏的玩家来说,这些恶魔并不构成太大挑战。重回不死院的奖励包括楔形石圆盘、生锈戒指等物品,同时帮助奥斯卡收尸也是一大亮点。然而令人遗憾的是新增的剧情信息甚少让人摸不着头脑。谁回来放的人偶目的又为何等问题众说纷纭本应是罪业女神及画中世界信息的补充结果却让人更加困惑。本图最重要的物品是诡异人偶即画中世界的钥匙但由于本身信息不足导致重回不死院不足以成为一个独立篇章流程上沦为了画中世界的附属品。综合评分:及格线以上但不算出彩的作品水平可能还需进一步打磨提升玩家体验细节决定成败期待未来更好的表现!
在这片神秘而又充满挑战的土地上,各种各样的敌人都以奇特的方式出现。像那些脓包活尸、鸦人、斯巴达战士以及白老鼠等奇行种,都是考验我们勇气的存在。难度极高,关卡设计巧妙至极,令人心跳加速。在这张地图中,经典的转动雕像机关被藏身于黑暗地下室,那里有着九个车轮骷髅,令人刺激不已。
通常的路径是先绕行到广场开门,然后深入地下室启动机关,以打开出口大门,逃离这个绘画世界。对于喜欢探索的玩家来说,有一条颇具创意的捷径可供选择——那就是跳劈腐龙下体,使其让路。这张地图仅设有一处篝火,虽然面积不大,但流程中被巧妙地反复利用,令人赏心悦目。
广场外围散布着被处刑的尸体,这些场景仿佛是给某人看的杀鸡儆猴。有人推测与穿刺公爵有关,但由于信息匮乏,这些都只能依靠猜测。在广场附近,我们可能会遇到黄王的入侵,它的形象显然来源于恶魂中的黄衣老者,可以视为一个彩蛋。原本被删减的芝的混沌之刃复仇剧情也曾经安排在这里。普莉希拉作为这堆报团取暖的难民们的领袖,是一个力量与温柔共存的人物形象。对于我们这些侵入者,她竟然给予选择的余地,是首个进入BOSS房还能选择不战斗的BOSS。她的战斗模式新颖独特,她会在我们出手后立即隐身,使我们在瞬间失去主动权,然后给我们一个措手不及。她的镰刀伤害高且带有出血效果,威胁巨大。破解其攻击的方法是通过雪地上的脚印判断其位置,非常有趣味性。这张地图整体气质独特且质量上乘,推图体验极佳。如果用一句话来形容的话,“神秘”二字最为贴切。它恰到好处地运用了留白的手法,既不过度暴露信息以保持,也没有过分遮掩而影响沉浸式的体验。综合评分高达9.8分。大树洞是魂1中最任性的地图之一。它在一棵巨大的中空古树内部构成了一个圆柱空间,入口隐藏在病村一角。这片区域由两道隐藏墙壁分隔开来是一个隐藏的支线地图。为什么说它任性呢?因为这里的小怪如咒蛙、大小蘑菇等主要是为了丰富地图生态而设置的难点主要集中在地形上。与其他地图相比这里的小怪存在感相对较低地形设计极度颠覆常规思维流程中大幅度的垂直下落让人叹为观止。树洞内部的路线极为不规律每个角落都隐藏着通往下一个区域的秘密通道这使得认路变得异常困难。作为连接灰烬湖的通道大树洞本身充满了梦幻感。整个区域共有十个结晶虫它们的位置隐蔽且警戒范围广阔强迫症患者可能会选择使用退游戏大法来全收集这些有趣的彩蛋。虽然有不少位置刁钻的物品但它们大多是一些石块和魂块价值不高全收集性价比极低。对于那些成功从下方爬上大树洞底部的玩家我深感佩服这是制作组一次大胆尝试的成果虽然完成度一般但足以惊艳丰富了魂1地图的种类作为支线地图它超越了期待综合评分达到了9.3分灰烬湖是魂1中最具震撼力的场景之一给不少玩家带来了最奇妙的体验。千辛万苦下落到大树洞底部展现的是一幅惊世景象恍如隔世的感觉让人难以忘怀。随着深度的延伸魂1的地图不断地挑战着玩家的想象力而灰烬湖无疑是其中的巅峰之作。在这里我们才发现之前立足的世界只是以大树顶端为地基建立的认知被彻底颠覆配合宏大空灵的BGM(这是祭祀场外唯一自带BGM的地图)让人产生沧海一粟的渺小感。在这片场景下七头蛇像是一丛海草与其战斗的感觉更像是破坏历史而非荣耀。终点处有一头活着的古龙它平和无戾气即使被断尾也不反抗让人心生怜悯或许在史前时代它们就如此和平地存在着。灰烬湖周围沙滩上的古龙头骨、撑天的古树以及宁静的大海都是史前时代的遗迹让人不禁想象初火燃起前的世界。火之时代与黑暗时代都是在摧毁原平衡态的基础上建立的难以评判是非功过但灰烬湖这幅景象无疑撼动了玩家的观念影响了他们对结局的选择。这是一幅风景如画的地图,它所展示的小面积区域,无关卡设计,却以其存在本身彰显了价值。这里曾是洋葱骑士的探险之地,也是他们为亲情和使命奋斗的舞台。看着圆盘上的痕迹,不禁让人感叹他们冒险的艰辛。
这幅地图作为时代的缩影,无疑拓展了魂1世界的边界,提升了整个游戏的高度,设计之天才令人赞叹。这样的设计在后续作品中却几近缺失,只有与盖尔决战黄沙勉强可与之相提并论,这不得不说是一种遗憾。
进入这幅地图的入口隐藏在幽暗的水潭之下,需要破碎的项链来开启。穿越后,我们醒来在一个神秘的树洞里,前方便是守门BOSS——灵庙圣兽。这个DLC中的敌人AI有着明显的提升,无论是BOSS还是小怪,都显得更为智能。以圣兽为例,其快速的出招、短后摇、多样的招式以及激烈的连招,都让战斗体验有了质的飞跃。
灵庙中的伊丽莎白会向我们讲述现状,包括时空穿越的幽暗之谜。救公主的老套剧情在这里略显俗套,而幽暗的特殊之处也未得到充分的解释。时空穿越的设定似乎与乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有关,但其中的原理还存在许多bug。
回到地图本身,你会发现一种奇妙的既视感。桥、地形都似曾相识,王家御苑仿佛就是百年前的黑森林与夹缝森林的结合。这种时空旅行者的视角十分独特,让人感叹时代的变迁与沧海桑田。即便深渊被讨伐,也无法改变大局的走向,令人深感唏嘘。
本图中的树人园丁和守护者对应黑森林中的怪物,但难度都有所增加。尤其是守护者的招式,如拔粪宝的出现,是怪物AI上的突破。乌拉席露的黑科技电梯也给人留下了深刻印象,速度快且平稳,相比之下本体里的电梯都黯然失色。
黑龙是这张地图的支线BOSS,需要完成一系列任务才能与之战斗。蒙眼射黑龙的场景是魂1中最霸气的之一。黑龙的造型帅气、招式多样且节奏紧凑,与之战斗充满了紧张刺激感。但缺点是它的体型比想象中小,以及BOSS房与篝火距离过远。
乌拉席露市镇是市民的居住区,是个线性流程的城镇地图。沿着A大的逃路深入,你会遇到亚尔特留斯这位英雄。他的狼剑术独特且难对付,即便左手已断仍显得强大无比。亚尔特留斯的形象设计参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,令人过目不忘。他的悲剧英雄定位使他成为玩家们津津乐道的符号之一。击败A大后出现的基亚兰更是为他的故事增添了一笔浓墨重彩的情感线。
关于基亚兰的设计缺陷和风格问题,实在让人无法忍受。虽然填坑是好事,但设计者的偷懒行为却无法被忽视。头盔下的光头让人无语,体型和实力的设计也存在明显的bug。这简直是对玩家的敷衍和不尊重!
在这次的地图探索中,主要敌人是由深渊侵蚀后的乌拉席露居民和法师构成的。普通居民虽然容易对付,但法师的暗术伤害极高,令人胆寒。值得一提的是,图中巧妙地设置了两个需要照明才能打开的隐藏墙壁,为玩家带来了不小的惊喜和挑战。
游戏氛围营造得相当到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目惊心。建筑风格过于普通,无法体现其独特性,让人无法感受到光明魔法故乡的气息。这种风格的不讨喜对整个DLC的剧情感染力产生了极大的影响。
据切斯特所述,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖掘祖先的坟墓导致深渊爆发。这表明乌拉席露种族与矮人可能有着紧密的联系。深渊洞穴中出现了与A大相同的锁子甲怪,其弹刀体质让人难以应对,这也引发了人们对制作组是否偷懒的质疑。
该DLC的关卡设计虽无懈可击但也缺乏亮点,视觉风格成为了一大减分项。与花样百出的本体地图相比,它并没有取得突破性的进展。在深渊洞穴中,人形怪虽然吓人但也萌态可掬,推图难度过低让人失望。而马努斯作为一个硬核BOSS在设计上相当出色,但其身份和背后的剧情却显得草率而不合格。这背后暴露出黑魂体系对借鉴元素的融合不完善的问题。深渊到底是什么?为何会引发灾难?这些问题都没有得到明确的解答。DLC对乌拉席露本土文化的展示严重不足,令人遗憾。如果有一个NPC能代表本土势力的视角给出一些信息,效果可能会完全不同。总体来说,这个DLC的设计思路不错,但在地图打磨和剧情圆转方面存在不足。整体评分不高。初始之火的火炉作为终点充满了历史的厚重感,但整体评价仍然不尽如人意。
一、关于《黑暗之魂》系列的游戏体验
在这场宏大叙事中,一个传奇角色跃然眼前,他是太阳王魂的持有者,古龙战争的领导者,开明君王与王魂的分身,同时也是放逐功臣的枭雄。他的事迹繁多,角色复杂,如同一部史诗般引人入胜。面对这样一个充满传奇色彩的角色,我们仿佛置身于一个充满战斗与冒险的奇幻世界。
游戏魂1以其独特的视觉语言传递深层信息,让人感受到强烈的震撼。在这个世界里,我们看到了盛极而衰的时代变迁,见证了强大力量在时代面前的无力挣扎。我们不禁思考,阻挡自然变迁的做法是否正确?延续时代的理想是否就一定是错误?初火的燃与熄,是轮回的重复,还是生命的螺旋上升?游戏主角手中接过了接力棒,我们需要做出选择。随着结局动画后《nameless song》的响起,我们被深深打动,感叹于这无名的不死人的伟大历程。感谢老贼及制作组为我们带来如此精彩的游戏体验。总体评分——10.0分。
二、关于《黑暗之魂》系列地图设计的精妙之处
《黑暗之魂》系列的地图设计堪称一绝。其精妙之处不仅在于单一场景内的布局,更在于整个大地图之间的巧妙连接。这种地图设计在二维空间上极具层次感,不同于传统的线性区域设计。游戏中的地图与地图之间有着千丝万缕的联系,隐藏着许多捷径和秘密。例如从高处跳下可以迅速到达某个地方,或者通过开启隐藏通道快速往返两地之间。这些设计让玩家在游戏中感受到无尽的惊喜和乐趣。地图的精妙设计也为追求速通的玩家提供了更多研究的机会。
三、热血沸腾的电影推荐
让我热血沸腾的电影有很多,其中《导火线》和《黑暗之魂》系列电影让我印象深刻。《导火线》是一部实战动作电影,甄子丹在片中的表现让人热血沸腾。他摒弃了花拳绣腿,以拳拳到肉的打斗让人感受到实战的真实感。影片中的压轴大战更是让人热血沸腾,各种武术流派在打斗中完美融合,配合背景音乐,让人仿佛置身于现场。如果你喜欢国产动作片,这部电影绝对值得一看。而《头号玩家》等电影同样让人热血沸腾,场面炫酷,视觉奇观让人目不暇接。《生死时速》等老片同样让人百看不厌,剧情紧凑扣人心弦。这些电影都能让你热血沸腾,享受观影的乐趣。